眾所周知,心動公司在連虧3年后,終于在2024年實現(xiàn)了扭虧為盈,營收達到50.1億元,同比增長47.9%,凈利潤達到8.9億(2023年虧損6500萬)。
往年的虧損主要因為經(jīng)典產(chǎn)品收入下滑,自研大力布局的投入等,但去年開始的業(yè)績走高也恰恰是過去3年不斷布局,在自研產(chǎn)品層面實現(xiàn)了行業(yè)矚目的“三連爆”的結(jié)果。
《出發(fā)吧麥芬》(累計流水15.2億,5月流水3500萬)、《心動小鎮(zhèn)》(累計流水1.7億,5月流水1200萬)、《鈴蘭之劍》(累計流水3.9億,5月流水820萬)3款新游去年共計吸金15.7億元,目前月流水也均在千萬級別。
然而就在行業(yè)認為第4個爆款還需要一段時間的沉淀時,心動在本月于海外低調(diào)上線了一款新游《Etheria: Restart》(《伊瑟》)。
該作是一款受眾較為垂直的“魔靈Like”,被心動CEO黃一孟稱之為代表著公司最新的制作能力的產(chǎn)品,其支持PC、iOS、安卓多端互通,在未上線中國港澳臺、日韓以及越南市場且投放較為克制的情況下,日流水在上線后的第3天達到了300萬左右,且一直穩(wěn)定至今,不到三周總流水已經(jīng)來到了6000萬元,是同類游戲《第七史詩》目前月流水(3012萬元)的兩倍,甚至助力心動股價再次大漲,不可謂不驚人。
以目前的數(shù)據(jù)預(yù)估,《Etheria: Restart》首月流水應(yīng)該能輕松過億,而這只是移動端數(shù)據(jù),并未算上PC端,據(jù)官方透露其PC端用戶占比已經(jīng)高達50%,可見實際數(shù)據(jù)應(yīng)該會更加優(yōu)異。
那么這款新游的具體市場數(shù)據(jù)究竟如何?玩法框架是怎樣的,是否存在創(chuàng)新,又有著怎樣的優(yōu)化與迭代?如何在重養(yǎng)成和PVP的核心體驗下,滿足二次元用戶的需求?投放及品推對于游戲獲得如此成績有何助力?下文中,點點出海將一一拆解與分析。
01
線上18天,日下載下滑明顯
流水卻異常穩(wěn)健,RPD高達43元
如開篇所說,《Etheria: Restart》能被稱為“黑馬”亦或是心動的下一個爆款,首要條件必然是數(shù)據(jù)的絕對亮眼,因此需要詳細看看該作的市場表現(xiàn)。
6月5日該作國際服正式公測,手機平臺與PC端同步上線且數(shù)據(jù)互通,共計登陸了全球167個國家及地區(qū)。
據(jù)點點數(shù)據(jù)顯示,公測當(dāng)天《Etheria: Restart》就已經(jīng)沖上42個國家及地區(qū)的iOS游戲免費榜TOP50,其中美國(第4)、德國(第7)、印尼(第7)等重要市場均位于前十名。之后的一周左右游戲開始沖擊iOS游戲暢銷榜,并在那段時間穩(wěn)定位居近30個區(qū)域市場TOP50的位置。
截止目前,該作在游戲免費榜上不再強勢,但依然位于28個區(qū)域市場游戲暢銷榜前100的位置。
下載量方面(不含PC端,下同),游戲提前一天(6月4日)開啟預(yù)下載,當(dāng)天斬獲20.3萬日下載量,公測首日則為15.6萬,之后日下載開始規(guī)律性下滑,目前在3.5萬左右。
截止目前,公測18天其累計下載量約為136萬(首周為87.7萬,雙周為121萬),以區(qū)域市場來看,美國、泰國、印尼分別以27.01%、15.92%以及9.62%的占比位列TOP3,以平臺來看,Google Play(54.99%)與App Store基本處于五五分的狀態(tài)。
流水方面,首日收獲128萬元,緊接著其日流水在輕微震蕩中連續(xù)增長了10天,直到6月15日達到373萬的峰值,之后日流雖開始有所下滑,但幅度極小,當(dāng)下其依然維持在300萬左右。
游戲目前18天總共吸金預(yù)估為6000萬元左右(首周為2040萬,雙周為4400萬),其中美國以50.34%的占比遙遙領(lǐng)先,法國、德國以10.3%、5.67%的貢獻緊隨其后。以平臺來看,App Store占比略高為57.94%。此外,其上線至今RPD(單個下載收入)同樣表現(xiàn)亮眼為42.69元。
02
高投放并未持久且非獲量唯一渠道
魔靈框架保證付費,優(yōu)化及二次元敘事拓展用戶
事實上,一般游戲在下載量及流水方面所表現(xiàn)出的成績,無非與游戲質(zhì)量、投放以及品推相關(guān),長期表現(xiàn)或許會多一個運營能力,但在本文中暫不做探討。
先來看看對于游戲短期表現(xiàn)具有最直接影響的投放。
結(jié)合廣大大及DataEye的數(shù)據(jù)來看,該作最早于2025年4月投放,彼時正是國際服公測定檔官宣期間,也是國際服二測前的一個月,此時素材投放量較低,之后逐漸增長直到公測當(dāng)天拉升明顯至單日400組素材以上,但實際上這個量級相比其他重點出海游戲公測時并不高(《晶核》海外公測期間單日素材在2000組以上)。而在公測開始后,《Etheria: Restart》也并沒有繼續(xù)提升投放量,反而在近幾天將力度有所放緩。
這其實意味著該作并非完全靠買量來獲取用戶,同時也能解釋為何該作初期日下載量的上限沒有沖至很高,之后又規(guī)律性下滑。在主投地區(qū)方面,美國、法國以及德國位列前三,這些市場的用戶付費能力更強從而在一定程度保證了游戲的前期流水。
接下來將視線轉(zhuǎn)回至游戲本身。
《Etheria: Restart》是一款近未來虛擬都市題材的回合制策略卡牌RPG,游戲中一場史無前例的“大寒潮”席卷了整個世界,聯(lián)合政府開啟了“忍冬計劃”,人類將意識上傳至虛擬世界“Etheria”中以延續(xù)文明。在“Etheria”中除了有人類還有能運用原質(zhì)能力的異格者,兩方一直和諧共處,直到某天異格者被源病毒的侵蝕讓一切搖搖欲墜。為解決新的危機,人類成立了“超鏈者協(xié)會”清理源病毒,玩家便是超鏈者的一員。
玩法框架上,該作具有極重的“魔靈Like”特征(韓國Com2uS公司旗下游戲《魔靈召喚》的“養(yǎng)成資源驅(qū)動”玩法的一類游戲的統(tǒng)稱),在戰(zhàn)斗層面,是較為常見的回合制基礎(chǔ)上加入類ATB(Active Time Battle:角色行動順序由其速度屬性直接影響的行動條實時決定)機制。此外,每個角色擁有3個主動技能和被動技能(依賴冷卻),不同角色通過“理”、“虛”、“異”、“破序”以及“恒定”5種潛能類型相互克制。
圖片來自TapTap用戶“卜鴿”
養(yǎng)成層面延續(xù)了“魔靈Like”一貫的復(fù)雜,角色自身強化包括卡牌等級、技能、星級以及屬性。更加大頭的裝備養(yǎng)成則分為“源器”和“智殼”兩個部分,前者為傳統(tǒng)的裝備系統(tǒng),分為6個部分,還能打造出矩陣效果(套裝效果),后者類似寵物系統(tǒng)的輔助單位配置。
圖片來自GameLokk
玩法模式上,包含各類十幾種PVE玩法以及PVP排名、競爭場等。
而在經(jīng)典的玩法結(jié)構(gòu)下,游戲想要更加出圈,優(yōu)化和微調(diào)必不可少。
首先,為了體現(xiàn)后啟示錄的風(fēng)格,該作在美術(shù)質(zhì)量上大下功夫,虛幻引擎制作,全3D展現(xiàn),角色與場景建模都屬精細,這點甚至表現(xiàn)在了投放上,相關(guān)素材都集中在CG、實況戰(zhàn)斗、角色PV等高質(zhì)量內(nèi)容,同時也配以部分真人素材;
其次,為了降低養(yǎng)成過程中刷資源的疲憊感,其支持后臺掛機以及倍速戰(zhàn)斗;
再者,為了進一步構(gòu)筑策略的多樣性以及深度,游戲公測時卡牌角色便達到了60名左右;
此外,該作雖然以PVP為主要樂趣,但其依然很注重對二次元用戶的吸引力,為此加入了3D箱庭主線關(guān)卡、攀爬、隱匿等動作元素,在角色刻畫、劇情塑造、游戲內(nèi)演出等內(nèi)容向上投入不少,期待與玩家建立類似純粹二游的情感鏈接;
最后,在付費上有的放矢,游戲摒棄了付費專屬武器卡池,而在角色卡池上也采用了“80抽必得UP角色并且無歪卡”的規(guī)則,如此改動對付費敏感玩家有一定吸引力,同時也讓為后續(xù)養(yǎng)成付費留出了空間,加大了可持續(xù)性。
因此就游戲本身而言,“魔靈Like”重養(yǎng)成和PVP的特征、不錯的游戲質(zhì)量和迭代優(yōu)化保證了該作極強的吸金能力,這點在目前的流水亦有所體現(xiàn),降氪、降肝以及注重內(nèi)容向,又讓其吸引了一批泛二次元的年輕用戶,緩解了魔靈賽道較垂直較窄的現(xiàn)狀。
03
國內(nèi)和臺服測試優(yōu)先,海外上線優(yōu)先
電競賽事為中后期“鋪路”
在有限的投放和產(chǎn)品自然吸量外,《Etheria: Restart》的品推運營實際也為游戲初期帶來不少用戶群體。
結(jié)合該作曝光至今國內(nèi)及海外的測試節(jié)奏來看看其對應(yīng)的具體操作。
《Etheria: Restart》(《伊瑟》)最早曝光于2022年7月的心動發(fā)布會上,當(dāng)時心動將其定義為“近未來都市鬼神職人題材回合制卡牌RPG游戲”。同一時間,游戲發(fā)布了首款PV,國內(nèi)開始正式在TapTap、微信公眾號等社交及媒體平臺運營官方賬號,海外針對英文市場在FaceBook、X等平臺上進行系列的物料更新,例如宣傳視頻、游戲世界觀、角色等等。
國內(nèi)微信公眾號首條發(fā)布內(nèi)容
游戲在FaceBook首條內(nèi)容
游戲X平臺官方賬戶
時間來到2023年,這期間國內(nèi)方面依然通過各類官方平臺對外釋出各類游戲內(nèi)容,但整體頻率不到,基本上一個月一至四次,直到7月開始頻率逐漸提高直到每天至少一更。這種變化的起始原因是7月TapTap游戲發(fā)布會召開,發(fā)布會上游戲公布了一系列最新情報,例如首次公開長達18分鐘的實機視頻以及首次限量刪檔測試——“超鏈測試”開始為期一個多月的招募。8月25日,為期5天的超鏈測試開啟,此次測試平臺便已經(jīng)包括安卓、iOS以及PC,且三端同賬戶下角色數(shù)據(jù)互通。之后一直到該年年底,游戲再次降低對外曝光頻率,開始將精力集中在對首測問題的迭代上。
而2023年在海外方面,該作幾乎沒有動作和相關(guān)曝光,整體保持“緘默”。
此后的2024年,國內(nèi)方面,游戲在1月拿到了移動端和客戶端版號(2024年10月更改了運營單位),之后開始頻率不定的物料曝光。4月初其開啟第二次限量刪檔不計費測試——“異格測試”的前瞻直播,攻略組招募開始招募,CG釋出,4月24日為期10天的異格測試正式開啟。6月其參與TapTap游戲節(jié),10月24日開啟三測——“原質(zhì)測試”(針對此次測試,開始前還有預(yù)約抽獎活動以及前瞻直播),12月中下旬其預(yù)告了即將開啟四測——“融合測試”的時間。
2024年海外方面相比上一年有所活躍,但整體依然較為低調(diào)。值得關(guān)注的是繁體中文市場開始有所行動,先是7月中旬開始建立了FaceBook等平臺的繁體市場賬號,并同步更新游戲內(nèi)容、發(fā)起各類活動。10月巴哈姆特發(fā)布試玩介紹,該月繁體中文市場同樣開啟了“原質(zhì)測試”,時間完全與中國大陸一致,為了此次測試官方開啟了兩場直播預(yù)告。11月初,其在臺灣市場舉辦了一場名為“超鏈先鋒”的名人表演賽,此次比賽邀請主播“岱岱”擔(dān)任主持,賽評“大B”負責(zé)解說,并在多個直播進行直播。12月中下旬,臺服開啟事前預(yù)約。
繁體中文市場下相關(guān)社群
英文市場上,2024年9月時游戲參與了“東京電玩展2024”展會,同月YouTube賬號也建好開始更新,首條發(fā)布了世界觀視頻,11月FaceBook、X等官方賬號再次開啟較低頻率的更新。
參與東京電玩展2024”展會
Youtube賬號下首個視頻
最重要的2025年,《Etheria: Restart》國內(nèi)及海外的推廣節(jié)奏及測試節(jié)奏明顯同步提高。
國內(nèi)方面,官方賬號開啟穩(wěn)定高頻更新,1月初先是為四測“融合測試”預(yù)熱,發(fā)布PV、系列活動以及直播預(yù)告,1月9日為期12天的“融合測試”正式開啟,期間官方在游戲內(nèi)舉辦“伊呼百應(yīng)”全民挑戰(zhàn)賽,游戲外開啟了重磅活動——“融合杯邀請賽”,將廣邀16位來自不同地區(qū)的玩家,包含國服、臺服、歐洲、北美以及東南亞等。3月底,官方宣布國服公測將于下半年開啟,晚于國際服付費測試。6月初,游戲iOS預(yù)約正式開啟,目前App Store顯示國服將于9月25日推出。
中國臺灣方面,1月9日與中國大陸同一時間開啟“融合測試”,這是臺服的二測,測試期間,官方邀請了“大B”開啟3場直播來介紹游戲相關(guān)內(nèi)容,“融合杯邀請賽”也與大陸一起開展,還舉辦了“精英挑戰(zhàn)賽”。同月中下旬,游戲參加了“2025臺北國際電玩展”,并邀請了多名Coser及人氣主播“赤鬼伯伯”現(xiàn)場助陣。6月初,臺灣市場Google Play平臺預(yù)約正式開放。
英文市場的一方,1月9日開啟CBT測試,這也是對應(yīng)市場的首次測試(與中國大陸及臺灣市場的“融合測試”同一時間,同為3端限量非付費刪檔測試),同時在全平臺征集玩家的游戲剪輯視頻。這期間及之后,各平臺的官方賬號尤其FaceBook開始了高頻的物料曝光、活動開展等內(nèi)容更新。3月游戲正式開啟預(yù)注冊,同一時間官方陸續(xù)發(fā)布由深澤秀行編曲的《Silent Night》、《Rising Melody》、《Willpower》、《Now or Never》、《Link Start》等十幾首原聲帶。
4月中下旬,游戲正式官宣國際服公測時間,并官宣與HH Gaming合作推出游戲協(xié)作指南網(wǎng)站。5月8日,游戲開啟該市場的第二次測試(付費刪檔,為期11天)——“Reborn to Fight!”,測試前后有多場直播進行宣發(fā)配合,開測同一日名為“EWS”的全球賽事計劃正式開啟注冊。
6月5日國際服公測開啟后,官方火速開啟了玩家視頻征集活動以及其他二創(chuàng)累活動,2天后其慶祝達到100萬次下載。
在長達3年的品宣中,游戲遵循著國內(nèi)持續(xù)活躍曝光,期間經(jīng)歷了四次測試,中間也就是2024年臺服開始動作頻頻,期間經(jīng)歷了兩次測試,而2024年底國際服才有所行動,而它恰恰也是最先上線的,其主要目的是為國服、日韓服以及臺灣探路的,可見心動對于此款產(chǎn)品的謹慎與重視。
在具體的市場運營方案中,該作屬于中規(guī)中矩,把能做的該做的都做了,但不同的是其對于電競賽事顯示出了足夠的重視度,這應(yīng)該是為了游戲長期運營做準備。
04總結(jié)
綜合來看,《Etheria: Restart》算是心動側(cè)面切入二次元賽道的一款產(chǎn)品,既與當(dāng)前二次元大作避開了正面競爭,也做到了吸引重度策略卡牌玩家與泛二次元用戶的目的,
此外該作在游戲質(zhì)量和游戲性屬于中上等,投放和運營層面也較為周全且長期目標(biāo)明確,當(dāng)前在投放沒有完全爆量、重點市場沒有全面登陸、電競布局沒有全面展開的情況下,流水已經(jīng)如此給力,那么可以遇預(yù)見的是其未來的市場表現(xiàn)一定會再上一層樓,第4爆款大概率不能實現(xiàn)。